DOFUS: Guía de variantes y hechizos de los hipermagos

Nuestros artículos sobre Dofus DOFUS: Guía de hechizos y variantes de hipermagos Guía de hechizos y variantes de hipermagos en DOFUS: ¡estadísticas, trucos y consejos!

Con la llegada de las variantes de hechizos en la actualización 2.45, es necesario volver a los diferentes hechizos de cada clase y sus próximos cambios.

variantes de laHipermago permítale variar su kit de hechizos para separarse de un camino elemental que podría no ser adecuado para su lucha.



Éter

Nivel requerido: 1 - 20 - 40

Hechizo Rango 3 Estadísticas :

Costo : 3 PA
alcance : 1 - 4
crítico : 5%
No requiere línea de visión
Límite por turno por objetivo : 2
Max 3 usos por turno

“Inflige daño de aire y corrige el estado del aire. Coloca una runa de aire en la ubicación del objetivo.
Dependiendo del estado elemental del objetivo, sufre los siguientes efectos:
Agua: causa un 25% menos de daño durante 1 turno.
Fuego: pierde 3 PA durante 1 turno.
Tierra: sufre un robo de 3 de alcance durante 1 turno. »

Efectos normales
20 a 22 (Daño aéreo)
Estado del aire (infinito)
Efectos críticos
23 a 25 (Daño aéreo)
Estado del aire (infinito)


variante - Aguijón


Nivel requerido: 101

Costo : 5 PA
alcance : 3 - 8 (rango modificable)
crítico : 5%
Límite por turno por objetivo : 1
Max 2 usos por turno

“Inflige daño a la Tierra y establece el estado de la Tierra. Coloca una runa de tierra en la ubicación del objetivo.
El estado elemental del objetivo modifica los efectos que sufre:
Aire: Roba 3 de Alcance (1 turno)
Agua: - 2 MP (1 turno)
Fuego: + 20% daño sufrido (1 turno) »

Efectos normales
38 a 42 (Daño a tierra)
Estado de la Tierra (Infinito)
Efectos críticos
46 a 50 (Daño a tierra)
Estado de la Tierra (Infinito)

Onda telúrica

Nivel requerido: 1 - 25 - 52

Hechizo Rango 3 Estadísticas :

Costo : 3 PA
alcance : 1 - 6 (rango modificable)
crítico : 5%
Lanzamiento solo en línea
Límite por turno por objetivo : 2
Max 3 usos por turno

“Inflige daño a la Tierra y arregla mi estado de la Tierra. Coloca una runa de tierra en la ubicación del objetivo.
El estado elemental del objetivo modifica los efectos que sufre:
Aéreo: Vuelo de 3 Alcance por 1 turno.
Agua: pérdida de 2 MP por 1 turno.
Fuego: 20% de daño adicional recibido por 1 turno. »



Efectos normales
25 a 29 (Daño a tierra)
Estado de la Tierra (Infinito)
Efectos críticos
30 a 34 (Daño a tierra)
Estado de la Tierra (Infinito)

variante - Onda celestial

Nivel requerido: 105

Costo : 5 PA
alcance : 1 - 6
crítico : 5%
Lanzamiento solo en línea
Límite por turno por objetivo : 1
Max 2 usos por turno

“Inflige daño de aire y corrige el estado del aire. Coloca una runa de aire en la ubicación del objetivo.
El estado elemental del objetivo modifica los efectos que sufre:
Agua: - 25% de daño (1 turno)
Fuego: - 3 PA (1 turno)
Tierra: Roba 3 de Alcance (1 turno)”

Efectos normales
42 a 48 (Daño aéreo)
Estado del aire (infinito)
Efectos críticos
51 a 57 (Daño aéreo)
Estado del aire (infinito)

Runificación

Nivel requerido: 1 - 30 - 60

Hechizo Rango 3 Estadísticas :

Costo : 2 PA
alcance : 0
área de efecto : todo el mundo
Pila máxima de efectos : 4
Max 2 usos por turno


“Activa todas las runas elementales: causan daño, corrigen el estado de sus elementos y mejoran las características del lanzador. Puede generar combinaciones elementales. »


Efectos normales
runas elementales

variante - Manifestación

Nivel requerido: 110

Costo : 2 PA
alcance : 1 - 5
Max 2 usos por turno

Efectos normales
Activa la runa objetivo.
Si la celda está vacía, invoca una Manifestación durante 1 turno:
Agua: la Manifestación atrae entidades dentro de 3 casillas.
Aire: las entidades presentes en contacto con la Manifestación son teletransportadas por simetría.
Fuego: El lanzador cambia de posición con la Manifestación.
Tierra: Las entidades presentes a 3 casillas de la Manifestación retroceden 2 casillas.
Cuando muere, aplica su elemento a 3 casillas.

Lanza llamas

Nivel requerido: 3 - 35 - 67

Hechizo Rango 3 Estadísticas :

Costo : 3 PA
alcance : 1 - 6 (rango modificable)
crítico : 5%
Límite por turno por objetivo : 2
Max 3 usos por turno

“Inflige daño de Fuego y establece el estado de Fuego. Coloca una runa de fuego en la ubicación del objetivo.
El estado elemental del objetivo modifica los efectos que sufre:
Agua: - 50 Escape (1 turno)
Aire: - 3 PA (1 turno)
Tierra: +20% daño sufrido (1 turno) »

Efectos normales
20 a 22 (Daño de fuego)
Incendio estatal (infinito)
Efectos críticos
24 a 26 (Daño de fuego)
Incendio estatal (infinito)

variante - Catarata

Nivel requerido: 115

Costo : 5 PA
alcance : 1 - 2
crítico : 5%
Lanzamiento solo en línea
Límite por turno por objetivo : 1
Max 2 usos por turno

“Inflige daño de agua y establece el estado de agua. Coloca una runa de agua en la ubicación del objetivo.
El estado elemental del objetivo modifica los efectos que sufre:
Aire: - 25% de daño (1 turno)
Fuego: - 50 Huir (1 turno)
Tierra: - 2 PM (1 turno) »

Efectos normales
52 a 58 (Daño por agua)
Estado del agua (infinito)
Efectos críticos
63 a 69 (Daño por agua)
Estado del agua (infinito)

Estalagmita

Nivel requerido: 6 - 42 - 74

Hechizo Rango 3 Estadísticas :

Costo : 3 PA
alcance : 1
crítico : 5%
No requiere línea de visión
Límite por turno por objetivo : 2
Max 3 usos por turno

“Inflige daño de agua y establece el estado de agua. Coloca una runa de agua en la ubicación del objetivo.
Dependiendo del estado elemental del objetivo, sufre los siguientes efectos:
Aire: - 25% de daño (1 turno)
Fuego: - 50 Huir (1 turno)
Tierra: - 2 PM (1 turno) »

Efectos normales
28 a 31 (Daño por agua)
Estado del agua (infinito)
Efectos críticos
34 a 37 (Daño por agua)
Estado del agua (infinito)

variante - Marca

Nivel requerido: 120

Costo : 5 PA
alcance : 1 - 3
crítico : 5%
No requiere línea de visión
Límite por turno por objetivo : 1
Max 2 usos por turno

“Inflige daño de Fuego y establece el estado de Fuego. Coloca una runa de fuego en la ubicación del objetivo.
El estado elemental del objetivo modifica los efectos que sufre:
Agua: - 50 Escape (1 turno)
Aire: - 3 PA (1 turno)
Tierra: + 20% daño sufrido (1 turno) »

Efectos normales
48 a 52 (Daño de fuego)
Incendio estatal (infinito)
Efectos críticos
64 a 68 (Daño de fuego)
Incendio estatal (infinito)

drenaje elemental

Nivel requerido: 9 - 47 - 87

Hechizo Rango 3 Estadísticas :

Costo : 2 PA
alcance : 1
crítico : 15%
No requiere línea de visión
Pila máxima de efectos : 2
Máximo 1 uso por turno

“Inflige daño y roba características en un elemento que depende del estado elemental del objetivo. Consume el estado elemental del objetivo. »

Efectos normales
23 a 27 (Daño aéreo)
23 a 27 (Daño por agua)
23 a 27 (Daño de fuego)
23 a 27 (Daño a tierra)
Roba 200 de Inteligencia (2 turnos)
Roba 200 Chance (2 turnos)
Roba 200 de Fuerza (2 turnos)
Roba 200 de Agilidad (2 turnos)
Efectos críticos
27 a 31 (Daño aéreo)
27 a 31 (Daño por agua)
27 a 31 (Daño de fuego)
27 a 31 (Daño a tierra)
Roba 230 de Inteligencia (2 turnos)
Roba 230 Chance (2 turnos)
Roba 230 de Fuerza (2 turnos)
Roba 230 de Agilidad (2 turnos)

variante - Morph

Nivel requerido: 125

Costo : 3 PA
alcance : 1 - 4
crítico : 15%
Límite por turno por objetivo : 1
Pila máxima de efectos : 1
4 usos por ronda

“Inflige daño basado en el elemento del objetivo.
Las restricciones de lanzamiento de hechizos se modifican durante 2 turnos, dependiendo del elemento:
Agua: reduce el costo en AP
Fuego: aumenta el daño
Aire: aumenta el alcance
Tierra: aumenta el número de lanzamientos por objetivo »

Efectos normales
28 a 32 (Daño por agua)
28 a 32 (Daño de fuego)
28 a 32 (Daño a tierra)
38 a 42 (Daño aéreo)
Efectos críticos
33 a 37 (Daño por agua)
33 a 37 (Daño de fuego)
33 a 37 (Daño a tierra)
33 a 37 (Daño aéreo)

Orage

Nivel requerido: 13 - 54 - 94

Hechizo Rango 3 Estadísticas :

Costo : 3 PA
alcance : 3 - 6
crítico : 25%
área de efecto : cruzar por 1 espacio
Intervalo de reintento : 2

“Roba la vida en el elemento Tierra en el área y arregla el estado de la Tierra.
Coloca una runa de tierra en la ubicación del objetivo.
El estado elemental del objetivo modifica los efectos que sufre:
Aéreo: Vuelo de 3 rangos por 1 turno.
Agua: pérdida de 2 MP por 1 turno.
Fuego: 20% de daño adicional recibido por 1 turno. »

Efectos normales
34 al 38 (Vuelo Tierra)
Estado de la Tierra (Infinito)
Efectos críticos
39 a 43 (vuelo terrestre)
Estado de la Tierra (Infinito)

variante - Brecha tectónica

Nivel requerido: 190

Costo : 2 PA
alcance : 2 - 7 (rango modificable)
crítico : 25%
No requiere línea de visión
Límite por turno por objetivo : 1
Máximo 2 uso por turno

“Inflige daño a la Tierra y establece el estado de la Tierra. Coloca una runa de tierra en la ubicación del objetivo.
El estado elemental del objetivo modifica los efectos sufridos:
Aire: Roba 3 de Alcance (1 turno)
Agua: - 2 MP (1 turno)
Fuego: + 20% daño sufrido (1 turno) »

Efectos normales
13 al 15 (Vuelo Tierra)
Estado de la Tierra (Infinito)
Efectos críticos
15 al 17 (Vuelo Tierra)
Estado de la Tierra (Infinito)

Hojas astrales

 

Nivel requerido: 17 - 58 - 102

Hechizo Rango 3 Estadísticas :

Costo : 4 PA
alcance : 3 - 7 (rango modificable)
crítico : 15%
Límite por turno por objetivo : 1
Intervalo de reintento : 1

“Inflige daño de aire y establece el estado de aire a los enemigos. Reduce el alcance de los enemigos, aumenta el alcance de los aliados. Coloca una runa de aire en la ubicación del objetivo.
Dependiendo del estado elemental del objetivo, sufre los siguientes efectos:
Agua: causa un 25% menos de daño durante 1 turno.
Fuego: pierde 3 PA durante 1 turno.
Tierra: sufre un robo de 3 de alcance durante 1 turno. »

Efectos normales
32 a 35 (Daño aéreo)
- 3 Alcance (1 turno)
3 Alcance (1 turno)
Estado del aire (infinito)
Efectos críticos
36 a 39 (Daño aéreo)
- 3 Alcance (1 turno)
3 Alcance (1 turno)
Estado del aire (infinito)

variante - Hoja telúrica

Nivel requerido: 135

Costo : 4
alcance : 1 - 7
crítico : 15%
Lanzamiento solo en línea
Límite por turno por objetivo : 2
Max 3 usos por turno

“Inflige daño a la Tierra y establece el estado de la Tierra. Coloca una runa de tierra en la ubicación del objetivo. Reduce la probabilidad de crítico de los enemigos y aumenta la probabilidad de crítico de los aliados.
El estado elemental del objetivo modifica los efectos que sufre:
Aire: Roba 3 de Alcance (1 turno)
Agua: - 2 MP (1 turno)
Fuego: + 20% daño sufrido (1 turno) »

Efectos normales
30 a 34 (Daño a tierra)
- 20% Crítico (1 turno)
20% crítico (1 turno)
Estado de la Tierra (Infinito)
Efectos críticos
35 a 39 (Daño a tierra)
- 25% Crítico (1 turno)25% Crítico (1 turno)
Estado de la Tierra (Infinito)

Polaridad

 

Nivel requerido: 22 - 65 - 108

Hechizo Rango 3 Estadísticas :

Costo : 1 PA
alcance : 1 - 4
No requiere línea de visión
Max 2 usos por turno

“Atrae a los enemigos que están en estado de agua.
Derriba a los enemigos que están en estado Tierra.
Cambia de posición con un enemigo en estado de Fuego.
Se teletransporta simétricamente a un enemigo en el estado Aire. Consume los estados elementales de los enemigos afectados. »

Efectos normales
Empuja hacia atrás 3 celdas
Intercambio de posiciones
Atrae 3 celda(s)
Teletransportación simétrica

variante - Corriente Cuadramental

Nivel requerido: 140

Costo : 2 PA
alcance : 1 - 6
No requiere línea de visión
Máximo 1 uso por turno

Efectos normales
Activa efectos en el objetivo dependiendo de su elemento:
Agua: el objetivo atrae a todas las entidades dentro de 3 cuadrados
Aire: las entidades a 3 casillas del objetivo son teletransportadas por simetría
Tierra: Mueve todas las entidades a 3 casillas del objetivo en 2 casillas
Fuego: el objetivo cambia de lugar con la entidad más cercana

Rayo ígneo

 

Nivel requerido: 27 - 72 - 118

Hechizo Rango 3 Estadísticas :

Costo : 3 PA
alcance : 1 - 6
crítico : 25%
área de efecto : línea perpendicular de 2 cuadrados
Lanzamiento solo en línea
Intervalo de reintento : 2

“Inflige daño de Fuego en un área y establece el estado de Fuego. Coloca una runa de fuego en la ubicación de los objetivos golpeados.
Dependiendo del estado elemental de los objetivos, sufren los siguientes efectos:
Aéreo: pierden 3 PA por 1 turno.
Tierra: sufren un 20% de daño adicional durante 1 turno.
Agua: sufren una penalización de 50 fugas durante 1 turno. »

Efectos normales
33 al 37 (Vuelo de bomberos)
Incendio estatal (infinito)
Efectos críticos
38 al 42 (Vuelo de bomberos)
Incendio estatal (infinito)

variante - Volcan

Nivel requerido: 150

Costo : 2 PA
alcance : 1 - 7 (rango modificable)
crítico : 25%
Lanzamiento solo en línea
Límite por turno por objetivo:
1
Máximo 2 uso por turno

“Inflige daño de Fuego y establece el estado de Fuego. Coloca una runa de fuego en la ubicación del objetivo.
El estado elemental del objetivo modifica los efectos que sufre:
Agua: - 50 Escape (1 turno)
Aire: - 3 PA (1 turno)
Tierra: + 20% daño sufrido (1 turno) »

Efectos normales
19 a 21 (Daño de fuego)
Incendio estatal (infinito)
Efectos críticos
21 a 23 (Daño de fuego)
Incendio estatal (infinito)

Glaciar

 

Nivel requerido: 32 - 81 - 124

Hechizo Rango 3 Estadísticas :

Costo : 3 PA
alcance : 0
crítico : 25%
área de efecto : círculo de 2 casas
Intervalo de reintento : 2

“Inflige daño de agua en un área y corrige el estado del agua. Coloca una runa en la ubicación de los objetivos golpeados.
Dependiendo del estado elemental de los objetivos, sufren los siguientes efectos:
Aire: causan un 25% menos de daño durante 1 turno.
Fuego: sufren una penalización de 50 de vuelo por 1 turno.
Tierra: - 2 PM (1 turno) »

Efectos normales
34 a 38 (Vuelo acuático)
Estado del agua (infinito)
Efectos críticos
38 a 42 (Vuelo acuático)
Estado del agua (infinito)

variante - Estalactita

Nivel requerido: 145

Costo : 2 PA
alcance : 1 - 2
crítico : 25%
Límite por turno por objetivo : 1
2 usos por ronda

“Inflige daño de agua y establece el estado de agua. Coloca una runa de agua en la ubicación del objetivo.
El estado elemental del objetivo modifica los efectos que sufre:
Aire: - 25% de daño (1 turno)
Fuego: - 50 Fuga (1 turno)
Tierra: - 2 PM (1 turno) »

Efectos normales
23 a 25 (Daño por agua)
Estado del agua (infinito)
Efectos críticos
26 a 28 (Daño por agua)
Estado del agua (infinito)

Cruce

Estadísticas 2.45:

Nivel requerido: 38 - 90 - 132

Hechizo Rango 3 Estadísticas :

Costo : 4 PA
alcance : 5
Lanzamiento solo en línea
No requiere línea de visión
Intervalo de reintento : 3
estado prohibido : Gravedad

“Se teletransporta a la celda objetivo.
Los objetivos entre la celda inicial y la celda de llegada sufren daño de acuerdo a su estado elemental y pierden PM. »

Efectos normales
31 a 40 (Daño aéreo)
31 a 40 (Daño por agua)
31 a 40 (Daño de fuego)
31 a 40 (Daño a tierra)
Se teletransporta a la celda objetivo.

variante - Repulsión rúnica

Nivel requerido: 155

Costo : 1 PA
alcance : 0
área de efecto : cruz de 1 caja
Max 2 usos por turno

Efectos normales
Empuja hacia atrás en forma de cruz por cada runa presente en el suelo.
Consume runas sin activar sus efectos.
 

Escudo Elemental

Estadísticas 2.45:

Nivel requerido: 44 - 97 - 137

Hechizo Rango 3 Estadísticas :

Costo : 2 PA
alcance : 0 - 5
Pila máxima de efectos : 5
Intervalo de reintento : 3

“El objetivo gana resistencias elementales.
Siempre que sufre daño, pierde resistencia al elemento del ataque sufrido; pero su atacante entra en el estado elemental ligado a su ataque.
Puede generar combinaciones elementales. »

Efectos normales
25% Resistencias (2 turnos)
- 5% Resistencia al Aire (2 turnos)
- 5% de Resistencia a la Tierra (2 turnos)
- 5% de resistencia al agua (2 turnos)
- 5% Resistencia al Fuego (2 turnos)
- 5% Resistencia Neutral (2 turnos)

variante - guardián elemental

Nivel requerido: 160

Costo : 3 PA
alcance : 1 - 6
área de efecto : todo el mundo
Intervalo de reintento : 4

“Invoca a un elemental estático que aumenta su poder cada vez que se genera un combo elemental. Ataca en el elemento del objetivo. »

Efectos normales
Invocaciones: Guardián Elemental
PV : 1560
PA : 10
PM : 4
Esquivar (AP) : 46
Esquivar (MP) : 46
resistencias : 15%
matar al objetivo

Explosión

Estadísticas 2.45:

Nivel requerido: 50 - 103 - 143

Hechizo Rango 3 Estadísticas :

Costo : 4 PA
alcance : 0 - 3
crítico : 15%
No requiere línea de visión
Intervalo de reintento : 1

“Inflige daño de Fuego y establece el estado de Fuego a los enemigos. Reduce la duración de los efectos del objetivo en 1 turno. Coloca una corrida de fuego en la ubicación del objetivo.
El estado elemental del objetivo modifica los efectos que sufre:
Agua: - 50 Escape (1 turno)
Aire: - 3 PA (1 turno)
Tierra: 20% de daño adicional por 1 turno »

Efectos normales
30 a 34 (Daño de fuego)
- 1 Duración de los efectos
Incendio estatal (infinito)
Efectos críticos
34 a 38 (Daño de fuego)
- 1 Duración de los efectos
Incendio estatal (infinito)

variante - Diluvio

Nivel requerido: 165

Costo : 4 PA
alcance : 1 - 3
crítico : 15%
Límite por turno por objetivo : 2
Max 3 usos por turno

“Inflige daño de agua y establece el estado de agua. Coloca una runa de agua en la ubicación del objetivo.
El estado elemental del objetivo modifica los efectos que sufre:
Aire: - 25% de daño (1 turno)
Fuego: - 50 Huir (1 turno)
Tierra: - 2 PM (1 turno) »

Efectos normales
26 a 30 (Daño por agua)
Avanza 2 espacio(s)
Estado del agua (infinito)
Efectos críticos
30 a 34 (Daño por agua)
Avanza 2 espacio(s)
Estado del agua (infinito)

Contribución

Estadísticas 2.45:

Nivel requerido: 56 - 112 - 147

Hechizo Rango 3 Estadísticas :

Costo : 2 PA
alcance : 0 - 7
área de efecto : todo el mundo
Pila máxima de efectos : 2
Intervalo de reintento : 2

Efectos normales
El objetivo gana bonificaciones (acumulativas 2 veces) dependiendo de los estados elementales de los enemigos:
Agua: 150 Potencia.
Fuego: 10% de la vida del lanzador en puntos de escudo.
Aéreo: 1 PA.
Tierra: 1 MP.
Los enemigos pierden su estado elemental.

variante - Ciclo Elemental

Nivel requerido: 170

Costo : 1 PA
alcance : 1 - 8
Límite por turno por objetivo : 2
Max 3 usos por turno

"Cambia el elemento del objetivo en función de su elemento:
Tierra → Agua → Fuego → Aire → Tierra →...”

Efectos normales
Estado del aire (infinito)
Incendio estatal (infinito)
Estado del agua (infinito)
Estado de la Tierra (Infinito)
Elimina el estado de fuego (infinito)
Elimina el estado Agua (Infinito)
Elimina el estado Tierra (Infinito)
Eliminar estado de aire (infinito)

Fragmentos de hielo

Estadísticas 2.45:

Nivel requerido: 62 - 116 - 153

Hechizo Rango 3 Estadísticas :

Costo : 4 PA
alcance : 1 - 5
crítico : 15%
Lanzamiento solo en línea
Intervalo de reintento : 1

“Inflige daño de agua y establece el estado de agua a los enemigos. Tira del objetivo 2 casillas. Coloca una runa de agua en la ubicación del objetivo.
El estado elemental del objetivo modifica los efectos que sufre:
Aire: - 25% de daño (1 turno)
Fuego: - 50 Huir (1 turno)
Tierra: - 2 PM (1 turno) »

Efectos normales
34 a 38 (Daño por agua)
Atrae 2 celda(s)
Estado del agua (infinito)
Efectos críticos
38 a 42 (Daño por agua)
Atrae 2 celda(s)
Estado del agua (infinito)

variante - lanza solar

Nivel requerido: 175

Costo : 4 PA
alcance : 1 - 3
crítico : 15%
Lanzamiento solo en línea
Límite por turno por objetivo : 2
Max 3 usos por turno

“Inflige daño de Fuego, cambia de posición con el objetivo y corrige el elemento Fuego. Coloca una runa de fuego en la ubicación del objetivo.
El estado elemental del objetivo modifica los efectos que sufre:
Agua: - 50 Escape (1 turno)
Aire: - 3 PA (1 turno)
Tierra: + 20% daño sufrido (1 turno) »

Efectos normales
34 a 38 (Daño de fuego)
Intercambio de posiciones
Incendio estatal (infinito)
Efectos críticos
39 a 43 (Daño de fuego)
Intercambio de posiciones
Incendio estatal (infinito)

tratamiento rúnico

Estadísticas 2.45:

Nivel requerido: 69 - 122 - 162

Hechizo Rango 3 Estadísticas :

Costo : 3 PA
alcance : 1 - 10 (rango modificable)
área de efecto : todo el mundo
Objetivo necesario
Max 2 usos por turno

“El objetivo amistoso se cura de acuerdo con la cantidad de runas presentes.
Consume todas las runas sin activar sus efectos. »

Efectos normales
Curación: 5% del HP máximo

variante - Recargo Runique

Nivel requerido: 185

Costo : 3 PA
alcance : 1 - 5
área de efecto : todo el mundo
Max 2 usos por turno

“Consume todas las runas sin activar sus efectos. El objetivo recibe daño según la cantidad y el elemento de runas consumidas. »

Efectos normales
Runas de disparadores

Propagación

Estadísticas 2.45:

Nivel requerido: 77 - 128 - 172

Hechizo Rango 3 Estadísticas :

Costo : 2 PA
alcance : 1 - 8 (rango modificable)
Intervalo de reintento : 2
Intervalo de reintento global : 1

“Repara el estado elemental del objetivo a todos los enemigos dentro de 2 celdas.
Puede generar combinaciones elementales.
Si se apunta a una runa elemental, genera un efecto dependiendo del elemento, dentro de un radio de 2 celdas:
Fuego: divide la curación recibida por los enemigos por 2 durante 1 turno.
Tierra: reduce los efectos del enemigo activo en 1 turno.
Agua: Aplica el estado Gravedad a los enemigos, evitando que se teletransporten durante 1 turno.
Aire: Aplica el estado de penetrador a los enemigos, impidiendo que ataquen a los aliados durante 1 turno. »

Efectos normales
Runas de disparadores
 

variante - trampa elemental

Nivel requerido: 185

Costo : 3 PA
alcance : 1 - 6 (rango modificable)
No requiere línea de visión
Máximo 1 uso por turno

"Establece una trampa que aplica efectos basados ​​en el elemento del objetivo:
Fuego: la próxima curación recibida durante el turno se divide por 2
Tierra: reduce la duración de los efectos activos en 1 turno
Agua: aplica el estado Gravedad »

Efectos normales
Establecer una trampa de rango 1

Ráfaga perforante

Estadísticas 2.45:

Nivel requerido: 84 - 134 - 178

Hechizo Rango 3 Estadísticas :

Costo : 3 PA
alcance : 2 - 4
crítico : 25%
área de efecto : círculo de 2 casas
Lanza solo en diagonal
Intervalo de reintento : 2

“Inflige daño de aire en un área y corrige el estado del aire. Coloca una runa de aire en la ubicación de los objetivos golpeados.
El estado elemental del objetivo modifica los efectos que sufre:
Agua: - 25% de daño (1 turno)
Fuego: - 3 PA (1 turno)
Tierra: roba 3 rangos por 1 turno »

Efectos normales
31 al 35 (Vuelo aéreo)
Estado del aire (infinito)
Efectos críticos
35 al 39 (Vuelo aéreo)
Estado del aire (infinito)

variante - Huracán

Nivel requerido: 130

Costo : 2 Pa
alcance : 1 - 5
crítico : 25%
Máximo 1 uso por turno

“Roba vida en el elemento Aire y arregla el estado Aire. Coloca una runa de aire en la ubicación del objetivo.
El estado elemental del objetivo modifica los efectos que sufre:
Agua: - 25% de daño (1 turno)
Fuego: - 3 PA (1 turno)
Tierra: Roba 3 de Alcance (1 turno)”

Efectos normales
28 al 32 (Vuelo aéreo)
Estado del aire (infinito)
Efectos críticos
31 al 35 (Vuelo aéreo)
Estado del aire (infinito)

Meteorito de percusión

Estadísticas 2.45:

Nivel requerido: 92 - 141 - 187

Hechizo Rango 3 Estadísticas :

Costo : 4 PA
alcance : 2 - 7 (rango modificable)
crítico : 15%
Límite por turno por objetivo : 1
Pila máxima de efectos : 1
Intervalo de reintento : 1

“Inflige daño de la Tierra y establece el estado de la Tierra a los enemigos. Derriba al objetivo. Coloca una runa de tierra en la ubicación del objetivo.
El estado elemental del objetivo modifica los efectos que sufre:
Aire: Roba 3 de Alcance (1 turno)
Agua: - 2 MP (1 turno)
Fuego: + 20% daño sufrido (1 turno) »

Efectos normales
26 a 29 (Daño a tierra)
Empuja hacia atrás 2 celdas
Estado de la Tierra (Infinito)
Efectos críticos
30 a 33 (Daño a tierra)
Empuja hacia atrás 2 celdas
Estado de la Tierra (Infinito)

variante - cometa

Nivel requerido: 200

Costo : 4 PA
alcance : 2 - 6 (rango modificable)
crítico : 15%
Límite por turno por objetivo : 2
Max 3 usos por turno

"Inflige daño de aire, aleja al lanzador y establece el estado de aire. Coloca una runa de aire en la ubicación del objetivo".
El estado elemental del objetivo modifica los efectos que sufre:
Agua: - 25% de daño (1 turno)
Fuego: - 3 PA (1 turno)
Tierra: Roba 3 de Alcance (1 turno)”

Efectos normales
28 a 32 (Daño aéreo)
Retrocede 2 espacio(s)
Estado del aire (infinito)
Efectos críticos
30 a 33 (Daño aéreo)
Retrocede 2 espacio(s)
Estado del aire (infinito)

Empreinte

Estadísticas 2.45:

Nivel requerido: 100 - 149 - 197

Hechizo Rango 3 Estadísticas :

Costo : 1 PA
alcance : 0
área de efecto : todo el mundo
Intervalo de reintento : 3

Efectos normales
Coloca una runa por cada enemigo afectado por un estado elemental. El poder de la runa depende del nivel de Imprint

variante - Bucle elemental

Nivel requerido: 200

Costo : 2 PA
alcance : 1 - 3
crítico : 15%
Límite por turno por objetivo : 2
Max 3 usos por turno

“Inflige daño en el elemento del objetivo. Cambia el elemento del objetivo:
Tierra → Agua → Fuego → Aire → Tierra →...”

Efectos normales
9 a 11 (Daño aéreo)
9 a 11 (Daño de fuego)
9 a 11 (Daño por agua)
9 a 11 (Daño a tierra)
Estado del aire (infinito)
Incendio estatal (infinito)
Estado del agua (infinito)
Estado de la Tierra (Infinito)
Eliminar el estado del agua
Quitar el estado del aire
Elimina el estado de la Tierra
Elimina el estado de fuego
Efectos críticos
11 a 13 (Daño aéreo)
11 a 13 (Daño de fuego)
11 a 13 (Daño por agua)
11 a 13 (Daño a tierra)
Estado del aire (infinito)
Incendio estatal (infinito)
Estado del agua (infinito)
Estado de la Tierra (Infinito)
Eliminar el estado del agua
Quitar el estado del aire
Elimina el estado de la Tierra
Elimina el estado de fuego


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