DOFUS: Guía de hechizos y variantes de Sram

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Con la llegada de las variantes de hechizos en la actualización 2.45, es necesario volver a los diferentes hechizos de cada clase y sus próximos cambios.

Las variantes de Sram giran en parte en torno a sus trampas: algunos de sus hechizos mejorarán cada vez que un enemigo active una de sus trampas.



Invisibilidad

Bruma

Nivel requerido: 1 - 20 - 40

Hechizo Rango 3 Estadísticas :

Costo : 2 PA
alcance : 0
Intervalo de reintento : 6
Intervalo de reintento global

efectos
Hace invisible al personaje (3 turnos)
2 PM (4 turnos)

Variante

Nivel requerido: 101

Costo : 3 PA
alcance : 1 - 3
área de efecto : círculo de 3 casas
Intervalo de reintento : 4
Intervalo de reintento global

efectos
Coloca un aura de glifo de rango 1 (2 turnos)
Hace invisible al personaje (2 turnos)

Trampa furtiva

Trampa traicionera

Nivel requerido: 1 - 25 - 52



Hechizo Rango 3 Estadísticas :

Costo : 3 PA
alcance : 1 - 8 (rango modificable)
área de efecto : cruz de 1 caja
No requiere línea de visión
Máximo 1 uso por turno

efectos
Establecer una trampa de rango 3
26 a 28 (Daño de fuego)
Atrae 1 celda(s)

Variante

Nivel requerido: 105

Costo : 2 PA
alcance : 1 - 7 (rango modificable)
No requiere línea de visión
Máximo 1 uso por turno

"Simplemente vino a nuestro conocimiento entonces. »

efecto
Establecer una trampa de rango 1
Atrae 3 celda(s)

descuido

abrojo

Nivel requerido: 1 - 30 - 60

Hechizo Rango 3 Estadísticas :

Costo : 3 PA
alcance : 1 - 5 (rango modificable)
crítico : 5%
Límite por turno por objetivo : 3

Efectos normales
20 a 22 (Daño a tierra)
Efectos críticos
24 a 26 (Daño a tierra)


Variante

Nivel requerido: 110

Costo : 4 PA
alcance : 1 - 4
crítico : 15%
Límite por turno por objetivo : 2
Max 3 usos por turno


“Inflige daño de tierra. Cada trampa activada aumenta el daño de Caltrop. La bonificación de daño desaparece cuando se lanza el hechizo »

Efectos normales
30 a 34 (Daño a tierra)
Efectos críticos
34 a 38 (Daño a tierra)

veneno insidioso

Toxinas

Nivel requerido: 3 - 35 - 67

Hechizo Rango 3 Estadísticas :

Costo : 3 PA
alcance : 1 - 4 (rango modificable)
crítico : 15%
Lanzamiento solo en línea
No requiere línea de visión

Límite por turno por objetivo : 1

Efectos normales
10 a 11 (Daño aéreo) (2 turnos)
Efectos críticos
12 a 13 (Daño aéreo) (2 turnos)

Variante

Nivel requerido: 115

Costo : 3 PA
alcance : 1 - 7 (rango modificable)
Pila máxima de efectos : 5
Intervalo de reintento : 2


efectos
El objetivo sufre un veneno de aire cuando se ve afectado por una trampa.

desviar

Pillaje

Nivel requerido: 6 - 42 - 74


Hechizo Rango 3 Estadísticas :

Costo : 4 PA
alcance : 0
crítico : 5%
área de efecto : cruz de 1 caja
Pila máxima de efectos : 2
Max 2 usos por turno

Efectos normales
17 a 20 (Daño aéreo)
17 a 20 (Daño a tierra)
15% Erosión
Roba 50 de Agilidad (3 turnos)
Roba 50 de Fuerza (3 turnos)
Efectos críticos
21 a 24 (Daño aéreo)
21 a 24 (Daño a tierra)
20% Erosión
Roba 60 de Agilidad (3 turnos)
Roba 60 de Fuerza (3 turnos)

Variante

Nivel requerido: 120

Costo : 3 PA
alcance : 1
crítico : 15%
área de efecto : todo el mundo
No requiere línea de visión
Límite por turno por objetivo : 2
Max 3 usos por turno

“Inflige daño de agua.
El 50% del daño se distribuye como sanación a los aliados alrededor del objetivo. No afecta al lanzador. »

Efectos normales
34 a 38 (Daño por agua)
Efectos críticos
40 a 44 (Daño por agua)

Patada furtiva

cortar la garganta

Nivel requerido: 9 - 47 - 87

Hechizo Rango 3 Estadísticas :

Costo : 3 PA
alcance : 1 - 4
crítico : 15%
Lanzamiento solo en línea
Límite por turno por objetivo : 2
Max 3 usos por turno

Efectos normales
26 a 29 (Daño de fuego)
Empuja hacia atrás 3 celdas
Efectos críticos
31 a 34 (Daño de fuego)
Empuja hacia atrás 3 celdas

Variante

Nivel requerido: 125

Costo : 4 PA
alcance : 1 - 5
crítico : 15%
Objetivo necesario
Límite por turno por objetivo : 2
Pila máxima de efectos : 1
Max 3 usos por turno

Efectos normales
34 a 38 (Daño de fuego)
250 de potencia (trampas) (2 turnos)
Efectos críticos
40 a 44 (Daño de fuego)
250 de potencia (trampas) (2 turnos)

Doble

trazador

Nivel requerido: 13 - 54 - 94

Hechizo Rango 3 Estadísticas :

Costo : 3 PA
alcance : 1 - 2
Lanzamiento solo en línea
Intervalo de reintento : 4

“Invoca un duplicado controlable que tiene las mismas características que el invocador.
No ataca y muere después de 2 turnos al intercambiar lugares con su invocador. »

efectos
Crea un duplicado del lanzador de hechizos.

Variante

Nivel requerido: 130

Costo : 3 PA
alcance : 1 - 2
Intervalo de reintento : 4

“Invoca a un Doble controlable. Cada trampa activada aumenta el poder del Doble. El Doble inflige daño Neutral en el área a su alrededor cuando muere. »

efectos
Crea un duplicado del lanzador de hechizos.
 

trampa fangosa

Hurto

Nivel requerido: 17 - 58 - 102

Hechizo Rango 3 Estadísticas :

Costo : 3 PA
alcance : 1 - 8 (rango modificable)
2 usos por ronda
 

efectos
Establecer una trampa de rango 3
33 a 37 (Daño por agua)
 

Variante

Nivel requerido: 135

Costo : 4 PA
alcance : 0
crítico : 25%
área de efecto : cruz diagonal de 1 espacio
Pila máxima de efectos : 2
2 usos por ronda

Efectos normales
40 a 44 (Daño por agua)
Roba 80 Chance (2 turnos)
Efectos críticos
44 a 48 (Daño por agua)
Roba 100 Chance (2 turnos)

Trampa masiva

Trampa

Nivel requerido: 22 - 65 - 108

Hechizo Rango 3 Estadísticas :

Costo : 4 PA
alcance : 1 - 5 (rango modificable)
No requiere línea de visión
2 amx uso por turno

efectos
Establecer una trampa de rango 3
26 a 30 (Daño a tierra)

Variante

Nivel requerido: 140

Costo : 3 PA
alcance : 1
crítico : 5%
Lanzamiento solo en línea
No requiere línea de visión

Límite por turno por objetivo : 2
Max 3 usos por turno

“Inflige daño de tierra. Cada trampa activada aumenta el alcance de la trampa. La bonificación de alcance desaparece cuando se lanza el hechizo. »

Efectos normales
30 a 34 (Daño a tierra)
Efectos críticos
33 a 37 (Daño a tierra)

Crueldad

emboscada

Nivel requerido: 27 - 72 - 118

Hechizo Rango 3 Estadísticas :

Costo : 3 PA
alcance : 1 - 7 (rango modificable)
crítico : 5%
Objetivo necesario
Max 2 usos por turno

Efectos normales
18 a 20 (Daño por agua)
1:1 (XNUMX turno)
Efectos críticos
22 a 24 (Daño por agua)
1:1 (XNUMX turno)

Variante

Nivel requerido: 145

Costo : 3 PA
alcance : 1 - 3
crítico : 15%
área de efecto : todo el mundo
Límite por turno por objetivo : 2
Max 3 usos por turno

"Inflige daño de Fuego y atrae al objetivo hacia el Doble"

Efectos normales
30 a 34 (Daño de fuego)
Atrae 2 celda(s)
Efectos críticos
34 a 38 (Daño de fuego)
Atrae 2 celda(s)

Trampa de veneno

Inyección Tóxica

Nivel requerido: 32 - 81 - 124

Hechizo Rango 3 Estadísticas :

Costo : 3 PA
alcance : 1 - 4 (rango modificable)
área de efecto : cruz de 1 caja
No requiere línea de visión
Intervalo de reintento : 2

efectos
Establecer una trampa de rango 3
10 (Daño aéreo) (3 turnos)

Variante

Nivel requerido: 150

Costo : 5 PA
alcance : 1 - 5
crítico : 5%
Objetivo necesario
Intervalo de reintento : 5

“Aplica un veneno de aire al objetivo. Cada trampa activada reduce el tiempo de recarga de Inyección tóxica.
La reducción del enfriamiento desaparece cuando se lanza el hechizo. »

Efectos normales
28 a 32 (Daño aéreo) (3 turnos)
Efectos críticos
34 a 38 (Daño aéreo) (3 turnos)

Enfoque de chakra

Trampa de fragmentación

Nivel requerido: 38 - 90 - 132

Hechizo Rango 3 Estadísticas :

Costo : 2 PA
alcance : 1 - 6
Lanzamiento solo en línea
Pila máxima de efectos : 1
Intervalo de reintento : 2

"Roba vida en el elemento Fuego cuando el objetivo activa una trampa"

efectos
15 (vuelo de fuego) (1 turno)

Variante

Nivel requerido: 155

Costo : 5 PA
alcance : 1 - 8 (rango modificable)
Máximo 1 uso por turno

“Establece una trampa unicelular que inflige daño de Fuego. El daño aumenta con la distancia desde el centro del área de efecto. »

efectos
Establecer una trampa de rango 1
18 a 22 (Daño de fuego)
33 a 37 (Daño de fuego)
43 a 47 (Daño de fuego)
58 a 62 (Daño de fuego)

Trampa de inmovilización

Trampa de deriva

Nivel requerido: 44 - 97 - 137

Hechizo Rango 3 Estadísticas :

Costo : 4 PA
alcance : 1 - 5 (rango modificable)
área de efecto : círculo de 3 casas
Lanzamiento solo en línea
No requiere línea de visión

Intervalo de reintento : 5
 

efectos
Establecer una trampa de rango 3
- 4:3 (XNUMX visita)

Variante

Nivel requerido: 160

Costo : 3 PA
alcance : 1 - 6
área de efecto : cruz diagonal de 1 espacio
No requiere línea de visión
Intervalo de reintento : 2

“Pon una trampa que crezca 2 espacios. »

Efectos normales
Establecer una trampa de rango 1
Empuja hacia atrás 2 celdas

Trampa insidiosa

epidemia

Nivel requerido: 50 - 103 - 143

Hechizo Rango 3 Estadísticas :

Costo : 3 PA
alcance : 1 - 4 (rango modificable)
No requiere línea de visión
Máximo 1 uso por turno

"Poner una trampa. Una vez activado, los enemigos que terminan su turno en su área de efecto reciben daño de Aire. »

efectos
Establecer una trampa de rango 3
Coloca un glifo de rango 6 (1 turno)
48 a 52 (Daño aéreo)

Variante

Nivel requerido: 165

Costo : 4 PA
alcance : 1 - 5
crítico : 5%
Lanzamiento solo en línea
Límite por turno por objetivo : 1
Max 2 usos por turno

“Aplica un veneno de aire al final del turno a los enemigos. El objetivo esparce el veneno en un área a su alrededor. »

Efectos normales
38 a 42 (Daño aéreo) (1 turno)
Efectos críticos
46 a 50 (Daño aéreo) (1 turno)

trampa repelente

Trampa repelente

Nivel requerido: 56 - 112 - 147

Hechizo Rango 3 Estadísticas :

Costo : 3 PA
alcance : 1 - 7 (rango modificable)
área de efecto : círculo de 1 celda
No requiere línea de visión
Intervalo de reintento : 1

“Repele aliados y enemigos. Causa daño de aire a los enemigos. »

efectos
Establecer una trampa de rango 3
Empuja hacia atrás 2 celdas
12 (daños por aire)

Variante

Nivel requerido: 170

Costo : 2 PA
alcance : 1 - 6 (rango modificable)
No requiere línea de visión
Máximo 2 uso por turno

«Trampa unicelular que crece a partir de 2 cajas en la zona. »

efectos
Establecer una trampa de rango 1
Empuja hacia atrás 2 celdas

Peur

Error

Nivel requerido: 62 - 116 - 153

Hechizo Rango 3 Estadísticas :

Costo : 2 PA
alcance : 2 - 7
Lanzamiento solo en línea
No requiere línea de visión

efecto
Empujar a la casilla de destino

Variante

Nivel requerido: 175

Costo : 3 PA
alcance : 1 - 4
área de efecto : todo el mundo
Lanzamiento solo en línea
Objetivo necesario
Máximo 1 uso por turno

“El objetivo cambia de lugar con el Doble. Rompe la invisibilidad del lanzador. »

efecto
Revela todos los objetos invisibles

estafa

Trampa de proximidad

Nivel requerido: 69 - 122 - 162

Hechizo Rango 3 Estadísticas :

Costo : 3 PA
alcance : 1 - 6
crítico : 5%
Lanzamiento solo en línea
Límite por turno por objetivo : 2

Efectos normales
33 a 37 (Daño aéreo)
Efectos críticos
40 (daños por aire)

Variante

Nivel requerido: 185

Costo : 3 PA
alcance : 1 - 4
No requiere línea de visión
2 usos por ronda

“Coloca una trampa de una sola celda que inflige daño de aire en un área. »

efectos
Establecer una trampa de rango 1
43 a 47 (Daño aéreo)

mala suerte

Calamidad

Nivel requerido: 77 - 128 - 172

Hechizo Rango 3 Estadísticas :

Costo : 4 PA
alcance : 1 - 4
crítico : 15%
Límite por turno por objetivo : 2
Pila máxima de efectos : 1
Max 3 usos por turno

Efectos normales
28 a 32 (Vuelo acuático)
- 25% Crítico (1 turno)
Efectos críticos
33 a 37 (Vuelo acuático)
- 30% Crítico (1 turno)

Variante

Nivel requerido: 185

Costo : 5 PA
alcance : 1 - 6 (rango modificable)
No requiere línea de visión
Máximo 1 uso por turno

efectos
Establecer una trampa de rango 1
38 a 42 (Vuelo acuático)
- 30 Escape (1 turno)

engaño

Búsqueda

Nivel requerido: 84 - 134 - 178

Hechizo Rango 3 Estadísticas :

Costo : 4 PA
alcance : 0
crítico : 25%
área de efecto : cruzar 3 cuadrados
Pila máxima de efectos : 2
Max 2 usos por turno

Efectos normales
40 a 44 (Daño de fuego)
Atrae 2 celda(s)
Roba 80 de Inteligencia (3 turnos)
Efectos críticos
46 a 50 (Daño de fuego)
Atrae 2 celda(s)
Roba 100 de Inteligencia (3 turnos)

Variante

Nivel requerido: 190

Costo : 3 PA
alcance : 1 - 5
crítico : 5%
Objetivo necesario
Límite por turno por objetivo : 2
Max 3 usos por turno

“Inflige daño de agua y empuja al objetivo 2 espacios. El 100% del daño se distribuye en forma de sanación a los aliados en el área alrededor del objetivo. No afecta al lanzador. »

Efectos normales
19 a 23 (Daño por agua)
Empuja hacia atrás 2 celdas
Efectos críticos
23 a 27 (Daño por agua)
Empuja hacia atrás 2 celdas

ataque mortal

Trampa fatal

Nivel requerido: 92 - 141 - 187

Hechizo Rango 3 Estadísticas :

Costo : 4 PA
alcance : 1 - 2
crítico : 15%
Límite por turno por objetivo : 2
Max 3 usos por turno

Efectos normales
53 a 57 (Daño a tierra)
Efectos críticos
63 a 67 (Daño a tierra)

Variante

Nivel requerido: 195

Costo : 4 PA
alcance : 1 - 6 (rango modificable)
No requiere línea de visión
Max 2 usos por turno

“Establece una trampa de un solo objetivo que cause daño a la Tierra. El daño aumenta según la cantidad de enemigos cerca de la trampa. »

efectos
Establecer una trampa de rango 1
28 a 32 (Daño a tierra)
Aumenta el daño base del hechizo Doom Trap en 30

Trampa de muerte

perfidia

Nivel requerido: 100 - 149 - 197

Hechizo Rango 3 Estadísticas :

Costo : 3 PA
alcance : 1 - 4 (rango modificable)
Lanzamiento solo en línea
No requiere línea de visión

2 usos por ronda

efectos
Establecer una trampa de rango 3
53 a 57 (Daño a tierra)

Variante

Nivel requerido: 200

Costo : 6 PA
alcance : 1
crítico : 25%
No requiere línea de visión
Objetivo necesario

Límite por turno por objetivo : 2
Max 3 usos por turno

“Inflige daño de tierra. Cada trampa activada reduce el costo de AP de Perfidy. La reducción del costo de AP desaparece cuando se lanza el hechizo. »

Efectos normales
58 a 62 (Daño a tierra)
Efectos críticos
64 a 68 (Daño a tierra)


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