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DOFUS: Guía de hechizos y variantes de Sram Guía de hechizos y variantes de Sram en DOFUS: ¡Estadísticas, consejos y trucos!
Con la llegada de las variantes de hechizos en la actualización 2.45, es necesario volver a los diferentes hechizos de cada clase y sus próximos cambios.
Las variantes de Sram giran en parte en torno a sus trampas: algunos de sus hechizos mejorarán cada vez que un enemigo active una de sus trampas.
Invisibilidad
Bruma
Nivel requerido: 1 - 20 - 40
Hechizo Rango 3 Estadísticas :
Costo : 2 PA alcance : 0 Intervalo de reintento : 6 Intervalo de reintento global
efectos
Hace invisible al personaje (3 turnos)
2 PM (4 turnos)
Variante
Nivel requerido: 101
Costo : 3 PA alcance : 1 - 3 área de efecto : círculo de 3 casas Intervalo de reintento : 4 Intervalo de reintento global
efectos
Coloca un aura de glifo de rango 1 (2 turnos)
Hace invisible al personaje (2 turnos)
Trampa furtiva
Trampa traicionera
Nivel requerido: 1 - 25 - 52
Hechizo Rango 3 Estadísticas :
Costo : 3 PA alcance : 1 - 8 (rango modificable) área de efecto : cruz de 1 caja No requiere línea de visión
Máximo 1 uso por turno
efectos
Establecer una trampa de rango 3
26 a 28 (Daño de fuego)
Atrae 1 celda(s)
Variante
Nivel requerido: 105
Costo : 2 PA alcance : 1 - 7 (rango modificable) No requiere línea de visión
Máximo 1 uso por turno
"Simplemente vino a nuestro conocimiento entonces. »
efecto
Establecer una trampa de rango 1
Atrae 3 celda(s)
descuido
abrojo
Nivel requerido: 1 - 30 - 60
Hechizo Rango 3 Estadísticas :
Costo : 3 PA alcance : 1 - 5 (rango modificable) crítico : 5% Límite por turno por objetivo : 3
Efectos normales
20 a 22 (Daño a tierra) Efectos críticos
24 a 26 (Daño a tierra)
Variante
Nivel requerido: 110
Costo : 4 PA alcance : 1 - 4 crítico : 15% Límite por turno por objetivo : 2 Max 3 usos por turno
“Inflige daño de tierra. Cada trampa activada aumenta el daño de Caltrop. La bonificación de daño desaparece cuando se lanza el hechizo »
Efectos normales
30 a 34 (Daño a tierra) Efectos críticos
34 a 38 (Daño a tierra)
veneno insidioso
Toxinas
Nivel requerido: 3 - 35 - 67
Hechizo Rango 3 Estadísticas :
Costo : 3 PA alcance : 1 - 4 (rango modificable) crítico : 15% Lanzamiento solo en línea
No requiere línea de visión Límite por turno por objetivo : 1
Efectos normales
10 a 11 (Daño aéreo) (2 turnos) Efectos críticos
12 a 13 (Daño aéreo) (2 turnos)
Variante
Nivel requerido: 115
Costo : 3 PA alcance : 1 - 7 (rango modificable) Pila máxima de efectos : 5 Intervalo de reintento : 2
efectos
El objetivo sufre un veneno de aire cuando se ve afectado por una trampa.
desviar
Pillaje
Nivel requerido: 6 - 42 - 74
Hechizo Rango 3 Estadísticas :
Costo : 4 PA alcance : 0 crítico : 5% área de efecto : cruz de 1 caja Pila máxima de efectos : 2 Max 2 usos por turno
Efectos normales
17 a 20 (Daño aéreo)
17 a 20 (Daño a tierra)
15% Erosión
Roba 50 de Agilidad (3 turnos)
Roba 50 de Fuerza (3 turnos) Efectos críticos
21 a 24 (Daño aéreo)
21 a 24 (Daño a tierra)
20% Erosión
Roba 60 de Agilidad (3 turnos)
Roba 60 de Fuerza (3 turnos)
Variante
Nivel requerido: 120
Costo : 3 PA alcance : 1 crítico : 15% área de efecto : todo el mundo No requiere línea de visión Límite por turno por objetivo : 2 Max 3 usos por turno
“Inflige daño de agua.
El 50% del daño se distribuye como sanación a los aliados alrededor del objetivo. No afecta al lanzador. »
Efectos normales
34 a 38 (Daño por agua) Efectos críticos
40 a 44 (Daño por agua)
Patada furtiva
cortar la garganta
Nivel requerido: 9 - 47 - 87
Hechizo Rango 3 Estadísticas :
Costo : 3 PA alcance : 1 - 4 crítico : 15% Lanzamiento solo en línea Límite por turno por objetivo : 2 Max 3 usos por turno
Efectos normales
26 a 29 (Daño de fuego)
Empuja hacia atrás 3 celdas Efectos críticos
31 a 34 (Daño de fuego)
Empuja hacia atrás 3 celdas
Variante
Nivel requerido: 125
Costo : 4 PA alcance : 1 - 5 crítico : 15% Objetivo necesario Límite por turno por objetivo : 2 Pila máxima de efectos : 1 Max 3 usos por turno
Efectos normales
34 a 38 (Daño de fuego)
250 de potencia (trampas) (2 turnos) Efectos críticos
40 a 44 (Daño de fuego)
250 de potencia (trampas) (2 turnos)
Doble
trazador
Nivel requerido: 13 - 54 - 94
Hechizo Rango 3 Estadísticas :
Costo : 3 PA alcance : 1 - 2 Lanzamiento solo en línea Intervalo de reintento : 4
“Invoca un duplicado controlable que tiene las mismas características que el invocador.
No ataca y muere después de 2 turnos al intercambiar lugares con su invocador. »
efectos
Crea un duplicado del lanzador de hechizos.
Variante
Nivel requerido: 130
Costo : 3 PA alcance : 1 - 2 Intervalo de reintento : 4
“Invoca a un Doble controlable. Cada trampa activada aumenta el poder del Doble. El Doble inflige daño Neutral en el área a su alrededor cuando muere. »
efectos
Crea un duplicado del lanzador de hechizos.
trampa fangosa
Hurto
Nivel requerido: 17 - 58 - 102
Hechizo Rango 3 Estadísticas :
Costo : 3 PA alcance : 1 - 8 (rango modificable) 2 usos por ronda
efectos
Establecer una trampa de rango 3
33 a 37 (Daño por agua)
Variante
Nivel requerido: 135
Costo : 4 PA alcance : 0 crítico : 25% área de efecto : cruz diagonal de 1 espacio Pila máxima de efectos : 2 2 usos por ronda
Efectos normales
40 a 44 (Daño por agua)
Roba 80 Chance (2 turnos) Efectos críticos
44 a 48 (Daño por agua)
Roba 100 Chance (2 turnos)
Trampa masiva
Trampa
Nivel requerido: 22 - 65 - 108
Hechizo Rango 3 Estadísticas :
Costo : 4 PA alcance : 1 - 5 (rango modificable) No requiere línea de visión
2 amx uso por turno
efectos
Establecer una trampa de rango 3
26 a 30 (Daño a tierra)
Variante
Nivel requerido: 140
Costo : 3 PA alcance : 1 crítico : 5% Lanzamiento solo en línea
No requiere línea de visión Límite por turno por objetivo : 2 Max 3 usos por turno
“Inflige daño de tierra. Cada trampa activada aumenta el alcance de la trampa. La bonificación de alcance desaparece cuando se lanza el hechizo. »
Efectos normales
30 a 34 (Daño a tierra) Efectos críticos
33 a 37 (Daño a tierra)
Crueldad
emboscada
Nivel requerido: 27 - 72 - 118
Hechizo Rango 3 Estadísticas :
Costo : 3 PA alcance : 1 - 7 (rango modificable) crítico : 5% Objetivo necesario
Max 2 usos por turno
Efectos normales
18 a 20 (Daño por agua)
1:1 (XNUMX turno) Efectos críticos
22 a 24 (Daño por agua)
1:1 (XNUMX turno)
Variante
Nivel requerido: 145
Costo : 3 PA alcance : 1 - 3 crítico : 15% área de efecto : todo el mundo Límite por turno por objetivo : 2 Max 3 usos por turno
"Inflige daño de Fuego y atrae al objetivo hacia el Doble"
Efectos normales
30 a 34 (Daño de fuego)
Atrae 2 celda(s) Efectos críticos
34 a 38 (Daño de fuego)
Atrae 2 celda(s)
Trampa de veneno
Inyección Tóxica
Nivel requerido: 32 - 81 - 124
Hechizo Rango 3 Estadísticas :
Costo : 3 PA alcance : 1 - 4 (rango modificable) área de efecto : cruz de 1 caja No requiere línea de visión Intervalo de reintento : 2
efectos
Establecer una trampa de rango 3
10 (Daño aéreo) (3 turnos)
Variante
Nivel requerido: 150
Costo : 5 PA alcance : 1 - 5 crítico : 5% Objetivo necesario Intervalo de reintento : 5
“Aplica un veneno de aire al objetivo. Cada trampa activada reduce el tiempo de recarga de Inyección tóxica.
La reducción del enfriamiento desaparece cuando se lanza el hechizo. »
Efectos normales
28 a 32 (Daño aéreo) (3 turnos) Efectos críticos
34 a 38 (Daño aéreo) (3 turnos)
Enfoque de chakra
Trampa de fragmentación
Nivel requerido: 38 - 90 - 132
Hechizo Rango 3 Estadísticas :
Costo : 2 PA alcance : 1 - 6 Lanzamiento solo en línea Pila máxima de efectos : 1 Intervalo de reintento : 2
"Roba vida en el elemento Fuego cuando el objetivo activa una trampa"
efectos
15 (vuelo de fuego) (1 turno)
Variante
Nivel requerido: 155
Costo : 5 PA alcance : 1 - 8 (rango modificable) Máximo 1 uso por turno
“Establece una trampa unicelular que inflige daño de Fuego. El daño aumenta con la distancia desde el centro del área de efecto. »
efectos
Establecer una trampa de rango 1
18 a 22 (Daño de fuego)
33 a 37 (Daño de fuego)
43 a 47 (Daño de fuego)
58 a 62 (Daño de fuego)
Trampa de inmovilización
Trampa de deriva
Nivel requerido: 44 - 97 - 137
Hechizo Rango 3 Estadísticas :
Costo : 4 PA alcance : 1 - 5 (rango modificable) área de efecto : círculo de 3 casas Lanzamiento solo en línea
No requiere línea de visión Intervalo de reintento : 5
efectos
Establecer una trampa de rango 3
- 4:3 (XNUMX visita)
Variante
Nivel requerido: 160
Costo : 3 PA alcance : 1 - 6 área de efecto : cruz diagonal de 1 espacio No requiere línea de visión Intervalo de reintento : 2
“Pon una trampa que crezca 2 espacios. »
Efectos normales
Establecer una trampa de rango 1
Empuja hacia atrás 2 celdas
Trampa insidiosa
epidemia
Nivel requerido: 50 - 103 - 143
Hechizo Rango 3 Estadísticas :
Costo : 3 PA alcance : 1 - 4 (rango modificable) No requiere línea de visión
Máximo 1 uso por turno
"Poner una trampa. Una vez activado, los enemigos que terminan su turno en su área de efecto reciben daño de Aire. »
efectos
Establecer una trampa de rango 3
Coloca un glifo de rango 6 (1 turno)
48 a 52 (Daño aéreo)
Variante
Nivel requerido: 165
Costo : 4 PA alcance : 1 - 5 crítico : 5% Lanzamiento solo en línea Límite por turno por objetivo : 1 Max 2 usos por turno
“Aplica un veneno de aire al final del turno a los enemigos. El objetivo esparce el veneno en un área a su alrededor. »
Efectos normales
38 a 42 (Daño aéreo) (1 turno) Efectos críticos
46 a 50 (Daño aéreo) (1 turno)
trampa repelente
Trampa repelente
Nivel requerido: 56 - 112 - 147
Hechizo Rango 3 Estadísticas :
Costo : 3 PA alcance : 1 - 7 (rango modificable) área de efecto : círculo de 1 celda No requiere línea de visión Intervalo de reintento : 1
“Repele aliados y enemigos. Causa daño de aire a los enemigos. »
efectos
Establecer una trampa de rango 3
Empuja hacia atrás 2 celdas
12 (daños por aire)
Variante
Nivel requerido: 170
Costo : 2 PA alcance : 1 - 6 (rango modificable) No requiere línea de visión
Máximo 2 uso por turno
«Trampa unicelular que crece a partir de 2 cajas en la zona. »
efectos
Establecer una trampa de rango 1
Empuja hacia atrás 2 celdas
Peur
Error
Nivel requerido: 62 - 116 - 153
Hechizo Rango 3 Estadísticas :
Costo : 2 PA alcance : 2 - 7 Lanzamiento solo en línea
No requiere línea de visión
efecto
Empujar a la casilla de destino
Variante
Nivel requerido: 175
Costo : 3 PA alcance : 1 - 4 área de efecto : todo el mundo Lanzamiento solo en línea
Objetivo necesario
Máximo 1 uso por turno
“El objetivo cambia de lugar con el Doble. Rompe la invisibilidad del lanzador. »
efecto
Revela todos los objetos invisibles
estafa
Trampa de proximidad
Nivel requerido: 69 - 122 - 162
Hechizo Rango 3 Estadísticas :
Costo : 3 PA alcance : 1 - 6 crítico : 5% Lanzamiento solo en línea Límite por turno por objetivo : 2
Efectos normales
33 a 37 (Daño aéreo) Efectos críticos
40 (daños por aire)
Variante
Nivel requerido: 185
Costo : 3 PA alcance : 1 - 4 No requiere línea de visión
2 usos por ronda
“Coloca una trampa de una sola celda que inflige daño de aire en un área. »
efectos
Establecer una trampa de rango 1
43 a 47 (Daño aéreo)
mala suerte
Calamidad
Nivel requerido: 77 - 128 - 172
Hechizo Rango 3 Estadísticas :
Costo : 4 PA alcance : 1 - 4 crítico : 15% Límite por turno por objetivo : 2 Pila máxima de efectos : 1 Max 3 usos por turno
Costo : 5 PA alcance : 1 - 6 (rango modificable) No requiere línea de visión
Máximo 1 uso por turno
efectos
Establecer una trampa de rango 1
38 a 42 (Vuelo acuático)
- 30 Escape (1 turno)
engaño
Búsqueda
Nivel requerido: 84 - 134 - 178
Hechizo Rango 3 Estadísticas :
Costo : 4 PA alcance : 0 crítico : 25% área de efecto : cruzar 3 cuadrados Pila máxima de efectos : 2 Max 2 usos por turno
Efectos normales
40 a 44 (Daño de fuego)
Atrae 2 celda(s)
Roba 80 de Inteligencia (3 turnos) Efectos críticos
46 a 50 (Daño de fuego)
Atrae 2 celda(s)
Roba 100 de Inteligencia (3 turnos)
Variante
Nivel requerido: 190
Costo : 3 PA alcance : 1 - 5 crítico : 5% Objetivo necesario Límite por turno por objetivo : 2 Max 3 usos por turno
“Inflige daño de agua y empuja al objetivo 2 espacios. El 100% del daño se distribuye en forma de sanación a los aliados en el área alrededor del objetivo. No afecta al lanzador. »
Efectos normales
19 a 23 (Daño por agua)
Empuja hacia atrás 2 celdas Efectos críticos
23 a 27 (Daño por agua)
Empuja hacia atrás 2 celdas
ataque mortal
Trampa fatal
Nivel requerido: 92 - 141 - 187
Hechizo Rango 3 Estadísticas :
Costo : 4 PA alcance : 1 - 2 crítico : 15% Límite por turno por objetivo : 2 Max 3 usos por turno
Efectos normales
53 a 57 (Daño a tierra) Efectos críticos
63 a 67 (Daño a tierra)
Variante
Nivel requerido: 195
Costo : 4 PA alcance : 1 - 6 (rango modificable) No requiere línea de visión
Max 2 usos por turno
“Establece una trampa de un solo objetivo que cause daño a la Tierra. El daño aumenta según la cantidad de enemigos cerca de la trampa. »
efectos
Establecer una trampa de rango 1
28 a 32 (Daño a tierra)
Aumenta el daño base del hechizo Doom Trap en 30
Trampa de muerte
perfidia
Nivel requerido: 100 - 149 - 197
Hechizo Rango 3 Estadísticas :
Costo : 3 PA alcance : 1 - 4 (rango modificable) Lanzamiento solo en línea
No requiere línea de visión 2 usos por ronda
efectos
Establecer una trampa de rango 3
53 a 57 (Daño a tierra)
Variante
Nivel requerido: 200
Costo : 6 PA alcance : 1 crítico : 25% No requiere línea de visión
Objetivo necesario Límite por turno por objetivo : 2 Max 3 usos por turno
“Inflige daño de tierra. Cada trampa activada reduce el costo de AP de Perfidy. La reducción del costo de AP desaparece cuando se lanza el hechizo. »
Efectos normales
58 a 62 (Daño a tierra) Efectos críticos
64 a 68 (Daño a tierra)